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[Análisis] The Legend of Heroes: Trails through Daybreak II

La saga Trails se ha ido convirtiendo, poco a poco, en una de las de más influencias en el género actual para la corriente japonesa. Fue la primera que ha podido llevar a cabo ese proceso rumoreado durante años y años de la posibilidad de diseñar un RPG que avanzara, juego a juego, entre diferentes etapas de una misma historia; su estilo de combate mezclando posicionamiento y gestión de turnos ha sido inspiración para Gachas de altísimo éxito como Honkai: Star Rail y su idea de hibridar combates en tiempo real con los turnos fue llevada a cabo incluso antes (y mejor) que Metaphor ReFantazio, por mucho que ambos títulos nos llegaran en occidente el mismo año.Porque con una saga que evoluciona entre arcos argumentales, también hemos tenido grandes variaciones jugables y, en la última entrega hasta la fecha, unos necesarios cambios argumentales. La trama de Rean y la Clase VII en Erebonia se extendió durante cinco juegos, quedando lastrada por unas mecánicas, ritmo de partida y tendencias argumentales que le quitaban lustre a una subsaga que tenía demasiados personajes pidiendo minutos de pantalla. Por eso Daybreak fue tan importante: nueva región (la esperadísima Calvard), nuevo grupo de personajes mucho más compacto, protagonistas más adultos, completo cambio jugable que revolucionaba las tendencias generales de la serie, decisiones con influencia moral... No solo resultó un gran Trails, era también un muy buen RPG, por lo que esperábamos con muchas ganas esta segunda entrega que tenía que desarrollar el gran punto base que se había planteado. Pasemos a analizarlo:La trama de este título nos sitúa solo unas pocas semanas después del primero. El grupo se encuentra todavía separado tras los eventos de año nuevo tras la derrota de Almata, pero Van recibe la visita de Elaine para traerle una mala noticia: la aparición de un Grendel Carmesí con una holo virtual que está asesinando a miembros de bandas, policía o incluso miembros del CID. Ante las similitudes con el Grendel de nuestro protagonista, partiremos en una misión de investigación para limpiar nuestro nombre y tratar de acabar con la peligrosa criatura. Así da comienzo la trama del título, que rápidamente también nos presentará una de sus mecánicas principales que cambiará por completo el diseño argumental del juego.Ese nuevo planteamiento, que parece tremendamente interesante en un primer momento, acaba siendo pernicioso para el juego a medio y largo plazo. Con su inclusión, veremos a muchos de nuestros protagonistas que lidiaron de forma magistral con tantos problemas en juegos previos cometiendo errores constantemente. Todo para dar una excusa con la que usar una y otra vez esa mecánica que en algún caso tiene un pase, pero en otros resultará frustrante ver constantemente un "creo que me dejo algo... pero no pasa nada". Además de la involución de coherencia en nuestros personajes, esta nueva mecánica tampoco aporta absolutamente nada en términos jugables porque no hay elección, investigación o nada que lo evite. Tendremos que perder una y otra vez para que nos dejen ganar, lo cual le quita muchísimo mérito y respeto a prácticamente todos los personajes involucrados en esta trama.Imagen censurada para intentar evitar spoilers de... las primeras dos horas de juego, pero bueno.A esto tampoco ayuda que el título es, básicamente, también Trails into Reverie II. La división por capítulos saltando entre personajes, la existencia de una mazmorra con caminos generados aleatoriamente y recompensas que se obtienen al azar, giros y cierres argumentales relacionados con ese juego... Es tan Reverie que incluso elementos de Daybreak como la brújula moral de decisiones al completar algunas misiones entre "Legal", "Gris" y Caos" ya no importa más que para desbloquear Holos y encontrar ciertos jefes especiales en la mazmorra final. ¿El desarrollo de la trama global de la serie? Busque a otro título, porque lo que se cuenta en Daybreak II con relevancia al futuro se puede contar con los dedos de una mano. Hay algunos nuevos personajes, se consolidan alianzas, se hacen algunas revelaciones... Pero el gran núcleo argumental que quedaba abierto sigue abierto, convirtiendo a este juego en una especie de OVA, una saga de relleno en una serie de animación cuando se han quedado sin capítulos del manga... Un "malgasto" de una segunda entrega en muy, muy poco a nivel narrativo para la franquicia en sí, como si tuvieran miedo de cerrar algo y aquí solo quisieran poner más piezas en el tablero para la conclusión que traerá Farewell, O Zemuria.Esto tampoco quiere decir que el juego no tenga buenos momentos, porque sus personajes, sus misiones secundarias, su mundo... todo sigue siendo tremendamente carismático y es fácil disfrutar de las conversaciones e interacciones de protagonistas, villanos y NPCs. Esta historia nos deja muchos detalles realmente buenos en ese aspecto, sobre el amor, el crecimiento personal, afrontar el pasado, mirar al futuro, se profundiza y revelan elementos que parecían ya resueltos en juegos previos pero que todavía tenían más giros... Pero es eso, todo se mueve sobre una trama principal donde la conveniencia argumental y las reiteración de las mismas situaciones (evidentemente, con diferentes resultados) no paran de sucederse. Si se entiende y toma desde ese punto de vista es un juego que se disfruta, evidentemente, al igual que te lo pasas genial viendo una película de animación de tu serie favorita aunque sepas que todo es solo una excusa sin peso argumental, pero evidentemente esperábamos mucho más en la historia (sobre todo global para la saga en general) de este juego.Aún así, tenemos a un título con muchísimos mensajes de gran calado, aunque en cierto sentido da la impresión de que no llegamos a profundizar demasiado en la extensión de Calvard y la idiosincrasia de sus diferentes regiones como sí ocurría en Erebonia. Este es un juego que no explora demasiadas nuevas localizaciones y eso hace que todo tenga un toque más local en muchos aspectos. Edith, la capital, ocupa la mayoría de la historia y también buena parte de las situaciones de esta trama están relacionadas con la conclusión del juego anterior. El legado de las acciones de Almata y la búsqueda del último Genesis se mantiene en este título porque, bueno, ciertamente ha pasado poco tiempo... Aunque eso también limita un poco el crecimiento de nuestros personajes, con algunos teniendo algo de más espacio que otros... y las tradicionales encuestas de popularidad de Nihon Falcom ayudando a que ciertos secundarios tengan mucho más peso en esta trama, aunque parezcan metidos con calzador.En cuanto a las misiones secundarias, ya hemos comentado que se ha perdido el peso de las decisiones afectando a la narrativa global, por lo que tendremos algo más de libertad sobre cómo queremos concluir determinadas tareas. El sistema de preguntas desbloqueables para realizar las investigaciones sigue presente y también se han añadido un minijuego de persecución en sigilo tremendamente torpe y un sistema de radar para investigar entornos que intentan aderezar las tareas un poco más, aunque la verdad es que da la sensación de que con tantos nuevos pequeños elementos repartidos aquí y allá este es de los juegos con menos secundarias de peso argumental. De hecho, el sistema de regalos ya no expande la información de nuestros aliados y el sistema de citas opcionales casi ha desaparecido por completo -aunque tiene una concreta que resulta tremendamente emocionante-. Es... un poco demasiado difuso en este apartado y por eso choca mucho más tratándose de una secuela de un Trails.A nivel jugable el título mantiene el núcleo de la entrega previa, pero añade muchos nuevos elementos que hacen al combate todavía más dinámico. Para empezar, en las batallas mediante acción en las mazmorras ahora podremos usar un conjuro elemental asociado a nuestro Driver para dañar a los enemigos en el campo. No es que aporte mucho, porque su tiempo de recarga es demasiado alto incluso para hechiceros, pero está ahí y también se usa para activar algunos elementos a distancia. El sistema de esquiva perfecta al evitar un golpe enemigo en el momento justo ahora nos permite pulsar un botón para intercambiar el control con otro aliado, que entrará golpeando fuertemente a ese enemigo y tendrá un refuerzo de sus estadísticas durante unos segundos. Este sistema hace que la esquiva perfecta permita mantener el ritmo frenético de las batallas y también que combatamos con todos los aliados, por lo que resulta un añadido interesante.Además, el sistema de marcado y las hitboxes han sido mejoradas en esta nueva entrega, aunque siguen habiendo enemigos bastante molestos porque su preparación y cadencia de golpeo es casi automática y además se produce moviéndose rápidamente por el decorado, lo cual complica bastante tanto aturdirlos como, en caso de que lo logremos, que acaben cerca entre ellos para golpearlos con técnicas en área. El sistema de aturdimiento, ya pasando al combate por turnos, es ahora diferente: si  golpeamos al enemigo aturdido con el S-Boost cargado, el atacante y su compañero enlazado ejecutarán un ataque especial conjunto que causa un daño elevado en un área cercana, lo que permite acelerar muchas batallas que comienzan aturdiendo a un enemigo: S-Boost, ataque conjunto y limpiamos varios enemigos de golpe. De hecho, este juego se siente mucho más equilibrado e incluso enemigos con bastante salud resultan bastante manejables. Hay batallas serias que, con buena preparación de equipo y habilidades, se pueden hacer rápidamente sin que sintamos que estamos combatiendo durante más de diez minutos golpeando contra una esponja de vida que solo supone tiempo, no peligro.Y esto se produce en un juego que ha limitado definitivamente a los S-Craft, haciendo que además de la restricción de los S-Boost ahora exista un tiempo de enfriamiento de varios turnos entre un S-Craft y el siguiente para un mismo personaje, lo que evita que construcciones basadas en regenerar CP pudieran estar ejecutando estos ataques una y otra vez. De hecho, en este juego ganan un poco más de presencia (si cabe) el sistema de escudos: esas extensiones de salud en forma de barrera resultarán claves para sobrevivir a muchos enemigos y sus propias supertécnicas, por lo que contar con personajes o conjuros que puedan generarlas será importante para no llevarnos desagradables sorpresas. El sistema de turnos se mantiene como el primero, pero ahora parece algo más claro cómo se gestiona el retraso, aunque la verdad es que sería interesante que finalmente nos pusieran los números claramente en la interfaz para entender mejor esta mecánica que existe desde siempre pero se ha mantenido como una especie de secreto que nunca explican debidamente.El sistema de cuarzos, Holo Cores y Drivers se mantiene casi inalterado, aunque también ha tenido algunos cambios de equilibrio para evitar determinados abusos. También hay que considerar que este título expande mucho el grupo de personajes controlables, por lo que se echan de menos algunos elementos de calidad de vida como la posibilidad de traspasar cuarzos en grupos, ya que entre capítulos no existirá bloqueo de objetos aunque los personajes estén a gran distancia. Es decir, podremos usar los mejores cuarzos, equipo y accesorios constantemente siempre que dediquemos el comienzo de cada etapa a cambiar cosas entre personajes. Aquí también hay que indicar que es un juego que nos hace modificar bastante a nuestro grupo principal en diferentes momentos de la trama, pero incomprensiblemente no avisa cuándo es posible que tengamos que usar a todos los personajes disponibles. No es demasiado grave porque son momentos contados, pero la verdad es que es algo que se hubiera agradecido.Y es que en este juego vamos a estar mucho tiempo combatiendo, quizás hasta demasiado. A las tareas opcionales y los combates habituales de la historia, el título añade el Märchen Garden, un mundo virtual curiosamente parecido al de Reverie que se regenera automáticamente cada vez que entramos y en el que deberemos superar varias plantas hasta llegar al jefe y derrotarlo. En este mundo se nos pedirán unos requisitos para desbloquear el siguiente nivel (eliminar a un número de enemigos débiles, medianos o grandes, romper objetos, activar elementos...) y se nos darán a elegir entre diferentes recompensas como cuarzos, equipo u objetos. ¿El problema? La mayoría de estas recompensas y los cofres que encontremos tendrán un nivel generalmente inferior al del momento de la trama en el que entremos, por lo que sólo tendrán uso cuando podamos fusionarlos para crear versiones superiores. Al menos derrotar al jefe por primera vez sí reporta algo con un poco de más sustancia.El problema de estas mazmorras a las que podremos entrar en casi cualquier momento es que se hacen bastante pesadas cuando sólo queremos avanzar. Como todas las plantas solicitan un objetivo a superar, tendremos que meternos en varias batallas para poder desbloquear la salida aunque ya no haya mucho interés a nivel de experiencia, análisis de los enemigos (eliminar esa necesidad sigue siendo de las mejores ideas) u objetos que lograr. La cuestión es que, aunque sea opcional, la experiencia y objetos sí es importante para el grupo, además de que hay muchos logros y objetivos relacionados con esta zona. Otro aspecto clave es que eventualmente tendremos ahí también a una tienda con buenos suministros de equipo y objetos, intercambio de cuarzos y, especialmente, muchos desbloqueables y minijuegos. El sistema de recompensas por alcanzar determinados retos (número de combos, derrotar enemigos, usar los baños termales, lo de la comida...) sigue existiendo y nos obligará a jugar de una forma muy determinada si queremos hacernos con los mayores premios, como cuarzos o drivers exclusivos.Pero la clave es que si Daybreak no tenía minijuegos, aquí hay muchos. Regresa la pesca, ahora muy interesante con su planteamiento de entornos abiertos de pesca libre y con un minijuego más entretenido, pero también incluyendo la mayor cantidad de azar de toda la franquicia. Tenemos juegos de hackeo, las persecuciones, baloncesto, un nuevo juego de cartas (tan descompensado como el Blade, por cierto)... y alguno más que no queremos revelar. Hay que decir que la mayoría son bastante torpes, simplones y un poco pesados a veces, pero teniendo en cuenta que han pasado de cero a cien entre un juego a otro, casi se entiende. Eso sí, quizás haber hecho menos y lograr que fueran un poco más entretenidos y equilibrados. Por cierto, vuelve a ser un Trails sin lectura opcional, salvo en el caso de los periódicos, que resultan bastante más densos que los de títulos previos. Al menos entre los episodios iniciales se nos ofrecen unas notas de información sobre organizaciones y personajes que son bastante interesantes, aunque la mayoría tampoco revela mucho que no supiésemos, salvo en un caso muy concreto. Se notan mucho los favoritismos argumentales sobre ciertos personajes.En cuanto a los desbloqueables, este título nos devuelve el sistema de Gachapon de Reverie, pero ahora con uno de los sistemas más infames que hemos visto en un videojuego donde tendremos que dejar un botón pulsado durante minutos y minutos mientras que Mare lanza cristales a unos cubos, los rompe y nos caen las recompensas. Este sistema se basa en la recolección de unos cristales que logramos rompiéndolos en el Märchen Garden o recogiéndolos de las localizaciones del juego, ya que ahora contaremos con una especie de radar para detectar esos cristales y que también deberemos usar para completar muchas misiones, mostrando trazas de olores, pisadas, pasadizos secretos... Interesante pero también tremendamente cargante, ya que tendremos que ir activando el radar casi constantemente para ir atrapando cristales, localizar tesoros enterrados, encontrar puntos de pesca, entradas al Märchen Garden... ¿Y qué desbloqueamos? Pues además de cuarzos y objetos, también tendremos trajes y complementos alternativos, la galería de música y unos objetos que podremos usar para mejorar las habilidades de nuestros personajes, haciendo que consuman algunos puntos de CP menos o tengan un efecto algo mejor. En general la diferencia no será demasiado notable, pero bueno, ahí está.Al final se nos queda un título que pierde algo de la tremenda frescura que supuso Daybreak y la ruptura de tantos elementos con respecto a entregas anteriores, pero parece más pulido en sus elementos principales. El sistema de combate de acción es más ágil, dinámico, variado y acelera mejor las batallas por turnos gracias a la inclusión del sistema de golpe doble sobre enemigos aturdidos. La limitación a los S-Craft también impide que se trampeen demasiadas batallas con una continua cadena de superataques especiales y las hace algo más extendidas en el tiempo pero sin resultar pesadas porque los enemigos tuvieran excesiva salud. El Märchen Garden se hace pesado pero también vital en este título, aunque logra que echemos de menos la Old Schoolhouse o Einhel Keep, lo cual no es precisamente bueno. Y es que, aunque eran también relleno, al menos tenían un diseño de mazmorra coherente y no batiburrillos repetitivos cargados de enemigos en los que además en muchos pisos ni se ve bien qué es camino y qué es pared.La sobrexposición a múltiples nuevos minijuegos la verdad es que no aporta mucho, ya que el único que se nota algo de más cuidado es el de hackeo y evidentemente la pesca, a pesar de que tanto azar nos molesta especialmente. En general, podemos decir que es un título muy bien equilibrado en su dificultad básica, aunque hay veces que sí sentiremos que somos demasiado fuertes, pero tampoco durante mucho tiempo. Hay ciertos jefes que te pueden poner en un aprieto incluso en esta dificultad, sobre todo porque muchos ataques causan un daño comparable a la salud máxima que tendría un personaje a esas alturas. Completar el título con todas sus tareas secundarias y casi todos los elementos desbloqueables nos ha llevado algo más de setenta horas, pero seguramente puedas llevarte mucho más si quieres ir a por el 100%. Por supuesto, también existen diferentes modos de dificultad y Nuevo Juego+, por lo que estamos ante un título al que se le pueden dedicar más de cien horas si así lo queremos.En el apartado artístico y técnico Daybreak II es prácticamente igual que la primera entrega, con muy pocas novedades en forma de localizaciones, enemigos o incluso personajes. De hecho, de lo poco que se puede destacar especialmente en esta entrega es que algunos de los nuevos escenarios son realmente hermosos y que tiene ciertas escenas de batalla muy entretenidas, pero casi todo lo demás es reciclado del primer título. En este aspecto tampoco hay mucho de lo que sorprenderse, ya que es habitual en la saga, aunque también hay que considerar que han tenido que hacer jugables a muchos más personajes en esta entrega... y eso ha llevado a que los clásicos casi no tengan nada nuevo que mostrar. El popping de elementos en escenas y de algunos elementos de fondo del escenario (algo muy notable en el minijuego de hackeo, donde tendremos que usar el radar para ver a más de dos pasos de distancia) sigue estando presente, lo que demuestra que aunque el juego se vea bien, hay detalles donde se queda bastante corto.Musicalmente tampoco tenemos demasiadas composiciones nuevas, ya que no hay muchos nuevos escenarios y la mayoría de los personajes que aparecen ya tenían sus temas compuestos. Además, el Märchen Garden incluye la posibilidad de desbloquear melodías de otras entregas de la serie, por lo que se recalca aún más el uso de temas ya conocidos. El doblaje es de buen nivel, manteniendo un mejor equilibrio entre las escenas con voces y las que no (aunque se sigue dando esas transiciones entre partes dobladas-no dobladas-dobladas dentro de una misma escena), con el inglés y japonés como opciones para las voces. Los textos, como siempre, solo en inglés. Es lo que hay en esta saga.Trails Through Daybreak II es un título entretenido, pero también excesivamente secundario. Lo poco que avanza la trama, la inclusión de elementos de Reverie y muchísimos minijuegos para rellenar, momentos argumentales que los propios personajes reconocen como poco interesantes o que les saca del papel por conveniencias del guion... Resulta difícil de comprender que tan cerca de las conclusiones de la saga y tras tan buen sabor de boca que nos dejó Daybreak, este juego se quede en un "ni fu ni fa", como si solamente hubiera salido al paso para darle tiempo al equipo de desarrollo a montar un final en condiciones en lugar de resultar interesante por si mismo.Con esto no queremos decir que sea un desastre, porque jugablemente se disfruta muchísimo y es un título que tiene sus pequeñas pinceladas que dejan muy buenas sensaciones. Solo que es eso: pinceladas, pequeños trazos dentro de tantas horas de partida y con once juegos a sus espaldas que dejan a los jugadores con ganas de más. Hay que jugarlo con la cabeza pensando más en que resulta un Reverie II, pero con un grupo de personajes menos extenso, porque aunque trata de avanzar Daybreak II se queda tanto tiempo dando vueltas que puede desesperar a los jugadores. Pero, claro, aquí estamos los que seguimos esta serie desde siempre y por eso ver a estos personajes relacionarse o vivir estas nuevas aventuras nos hace que valga la pena. No es la mejor, de hecho esta entrega es probablemente una de las más flojas de toda la serie, pero aún así nosotros lo hemos pasado bien jugándolo.Trails Through Daybreak II estará disponible para PC, sistemas PlayStation y Nintendo Switch el próximo 14 de febrero. Este análisis se ha realizado sobre la versión para PlayStation 5 gracias a una copia ofrecida por Bandai Namco.

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